Rabu, 01 Mei 2013

Dasar Photography

Dasar Photography
Siapa saja bisa memotret. Dengan tambahan pikiran kreatif dan kerja keras, kita dapat menciptakan gambar hebat yang menunjukkan segenap kreasi dan interpretasi terhadap apa yang dilihat dan dijepret. Nah, seni mengabadikan gambar dengan menggunakan kamera di sebut dengan Fotografi. Fotografi berasal dari bahasa Latin yaitu: photos adalah cahaya, sinar. Sedang graphein berarti tulisan, gambar atau disain bentuk. Jadi, fotografi secara luas adalah menulis atau menggambar dengan menggunakan cahaya. Gambar mati atau lukisan yang didapat melalui proses penyinaran dengan menggunakan cahaya. Karena dalam membuat gambar kita menggunakan alat yang disebut kamera, maka sudah tentu kita harus benar-benar menguasai alat tersebut juga termasuk beberapa teknik dasarnya.
Dalam menggunakan kamera kita mengenal apa yang disebut dengan:

Fokus
Fokus adalah titik api
.
Rana
Kecepatan Rana adalah tirai yang bergerak turun naik di dalam kamera yang berfungsi untuk mengatur berapa lama film hendak disinari. Rana memiliki satuan dengan nomor: B-1-2-4-8-15-30-60-125-250-500-1000-2000. Besar kecilnya satuan rana dapat ditentukan sendiri dengan mengatur besar dan kecilnya satuan rana serta besarnya diafragma.
Ada beberapa rana dalam kamera. Diantaranya rana celah dan rana pusat. Rana celah ada dua yaitu: Rana celah vertical dan horizontal. Keduanya terletak di bagian dalam kamera. Dia bertugas menutup tirai dan mengikuti fungsinya. Rana vertial menutup secara vertikal dan yang horizontal menutup secara horizontal. Sedang Rana pusat adalah, Rana yang terletak pada lensa letaknya berdampingan dengan diafragma dan menutupnya dengan cara memusat.

Diafragma
Diafragma adalah lubang dalam lensa kamera tempat cahaya masuk saat melakukan pemotretan. Diafragma memiliki beberapa ukuran atau satuan angka. Setiap lensa mempunyai perbedaan bukaan diafragma masing-masing. Biasanya, ukuran diafragma dimulai dengan 2,8 ? 4 ? 5,6 ? 8 ? 11 ? 16 ? 22. Besar kecilnya bukaan diafragma yang kita pilih menghasilkan foto yang berbeda. Bukaan diafragma kecil akan menghasilkan ruang yang luas. Sedang bukaan diafragma besar akan membuat ruang tajam sempit (Blur). Atau mudahnya, diafragma artinya bukaan lensa. Efeknya, makin besar bukaan, maka makin besar kecepatan yang dibutuhkan, speed makin tinggi. Efek lainnya, makin besar bukaan, makin sempit ruang tajamnya, artinya makin besar efek blur untuk daerah diluar ruang tajam yang fokus.
Banyak cara dan tujuan penggunaan/pemilihan diafragma, yang antara lain akan jelas mempengaruhi konteks dari foto yg kita buat. Misalkan, untuk memotret landscape, dengan memakai kamera apapun, coba setel ke diafragma paling sempit (angka paling besar) yang mungkin dicapai, lalu diimbangi dengan penyetelan lama waktu bukaan seperlunya (perhatikan light meter). Tapi khususnya untuk pemotretan malam, kadang kita tidak bisa mencapai bukaan paling sempit karena terbatas waktu bukaan shutter yang tidak bisa terlalu lama, apalagi di kamera prosumer yang biasanya terbatas hanya 13 detik maksimum. Untunglah untuk kamera digital prosumer hal ini tidak masalah. Dengan ukuran sensor yang jauh lebih kecil daripada satu frame film 35mm maka ruang tajam tetap cukup luas, walaupun diafragma disetel ke f/3.5 misalnya. Dan, semuanya tergantung bagaimana foto akan kita buat.

Pencahayaan
Pencahayaan adalah proses menyinari film dengan cahaya yang datang dari luar kamera dengan mengontrol besarnya diafragma dan kecepatan. Dalam pencahayaan, bukaan diafragma menentukan intensitas cahaya yang diteruskan film. Sedangkan kecepatan rana menentukan jangka waktu transmisi sinar.
Ada beberapa hal yang bisa dilakukan untuk menentukan kombinasi yang tepat antara bukaan diafragma dengan kecepatan. Salah satunya dengan memilih prioritas diafragma. Maksudnya, pemotret bisa memilih berapa besar bukaan diafragma yang akan digunakan. Setiap bukaan diafragma yang dipilih akan membuat hasil gambar yang berbeda. Bila pemotret memilih menggunakan rana tinggi, maka itu berguna untuk menghentikan aksi. Sedang rana rendah akan membuat aksi kabur. Sedang untuk mengambil gambar di tempat dengan cahaya yang kurang maka untuk mengatasinya yang dilakukan oleh fotografer adalah memakai film dengan kecepatan tinggi. Misalnya Iso 400, 600, 800 atau Iso 1600.
Cara untuk mengukur pencahayaan biasanya ada di setiap kamera. Untuk mengukur cahaya agar sesuai, kita bisa mensiasatinya dengan cara mengukur telapak tangan atau mendekatkan kamera kita sekitar 30 cm dari objek. Maka, kita akan mendapatan pencahayaan yang sesuai. Untuk mendapatkan cahaya yang baik dalam pemotretan biasanya kita akan memilih memotret pada jam 08.00-10.00 dan 16.00-18.00. Biasanya dalam waktu ini, cahaya dalam kondisi yang baik, dan tak terlalu keras.
Dalam pencahayaan ada beberapa teknik yang harus diperhatikan. Diantaranya:
Penerangan depan: Sumber cahaya berasal dari depan objek. Cahaya ini akan menghasilkan gambar yang datar.
Penerangan belakang: Sumber cahaya berasal dari belakang objek. Dengan sumber cahaya yang seperti ini maka objek yang kita ambil menjadi shiluette (hitam). Pemotretan dengan sumber cahaya dari belakang dilakukan bila kita ingin membuat sebuah foto shiluete.
Penerangan Samping: Pemotretan dengan memakai sumber cahaya dari samping membuat objek yang kita ambil akan nampak tegas. Biasanya cahaya ini berasal dari tambahan penerangan lain seperti lampu, blitz dan lain sebagainya.

Lensa
Lensa adalah alat yang terdiri dari beberapa cermin yang berfungsi mengubah benda menjadi bayangan, terbalik dan nyata. Lensa terletak di depan kamera. Ada beberpa jenis lensa. Lensa normal, lensa lebar (wide) dan lensa panjang atau biasa disebut dengan lensa tele. Lensa normal berukuran fokus sepanjang 50 mm atau 55 mm untuk film berukuran 35 mm. Sudut pandang lensa ini hampir sama dengan sudut pandang mata manusia.
Selain lensa lebar, ada juga lensa tele. Lensa lebar bisanya mempunyai lebar fokusnya 16-24mm. Lensa ini cocok untuk mengambil gambar pemandangan. Lensa tele adalah lensa yang memiliki focal length panjang. Lensa ini dapat digunakan untuk memperoleh ruang tajam yang pendek dan dapat menghasikan prespektif wajah yang mendekati aslinya. Lensa ini biasanya berukuran 85mm, 135mm dan 200mm.
Bisanya fotografer menggunakan lensa sesuai dengan kebutuhannya. Bila ingin memotret benda atau objek yang dekat, atau memotret pemandangan, biasanya mereka menggunakan lensa normal atau lensa dengan sudut lebar. Namun bila fotografer ingin mengabadikan sebuah moment tertentu dengan jarak yang jauh, biasanya mereka menggunakan lensa tele. Dengan demikian, mereka tak perlu repot untuk membidik objek, dan kerja mereka akan semakin mudah.
Selain lensa normal dan lensa tele, ada juga jenis lensa lainnya yang biasa disebut dengan lensa variasi atau lensa special (special lense). Biasanya lensa ini digunakan untuk keperluan tertentu. Contohnya fish eye lens (lensa mata ikan ? 180 derajat). Memotret dengan lensa ini fotografer akan memperoleh hasil yang unik. Namun, lensa ini tidak berfungsi untuk menyaring sesuatu kecuali mengubah pandangan guna mencapai hasil yang menyimpang dari pemotretan biasa.
Bila fotografer ingin mengambil objek dengan ukuran kecil atau pemotretan berjarak dekat (mendekatkan pemotret ke objek), umumnya lensa yang dipakai adalah lensa makro. Lensa ini biasanya juga dipakai untuk keperluan reproduksi karena dapat memberikan kualitas prima dan distorsi minimal. Misalnya: untuk memotret bunga, serangga, dll.
Selain peralatan, untuk menghasilkan sebuah foto yang baik kita juga harus memperhatikan beberapa hal diantaranya: Komposisi, cahaya, garis, bentuk, tekstur, rupa, warna dan vertical atau horizontal.

Komposisi
Komposisi adalah susunan objek foto secara keseluruhan pada bidang gambar agar objek menjadi pusat perhatian (POI=Point of Interest). Dengan mengatur komposisi foto kita juga dapat dan akan membangun ?mood? suatu foto dan keseimbangan keseluruhan objek. Berbicara komposisi maka akan selalu terkait dengan kepekaan dan ?rasa? (sense). Untuk itu sangat diperlukan upaya untuk melatih kepekaan kita agar dapat memotret dengan komposisi yang baik.

Ada beberapa cara yang dapat dipakai untuk menghasilkan komposisi yang baik. Diantaranya:
Sepertiga Bagian (Rule of Thirds). Pada aturan umum fotografi, bidang foto sebenarnya dibagi menjadi 9 bagian yang sama. Sepertiga bagian adalah teknik dimana kita menempatkan objek pada sepertiga bagian bidang foto. Hal ini sangat berbeda dengan yang umum dilakukan, di mana kita selalu menempatkan objek di tengah-tengah bidang foto.
Sudut Pemotretan (Angle of View). Salah satu unsur yang membangun sebuah komposisi foto adalah sudut pengambilan objek. Sudut pengambilan objek ini sangat ditentukan oleh tujuan pemotretan. Maka dari itu, jika kita ingin mendapatkan satu moment dan mendapatkan hasil yang terbaik, kita jangan pernah takut untuk memotret dari berbagai sudut pandang. Mulailah dari yang standar (sejajar dengan objek), kemudian cobalah dengan berbagai sudut pandang dari atas, bawah, samping sampai kepada sudut yang ekstrim.
Komposisi pola garis Diagonal, Horizontal, Vertikal, Curve. Di dalam pemotretan Nature, pola garis juga menjadi salah satu unsur yang dapat memperkuat objek foto. Pola garis ini dibangun dari perpaduan elemen-elemen lain yang ada didalam suatu foto. Misalnya pohon, ranting, daun, garis cakrawala, gunung, jalan, garis atap rumah dan lain-lain. Elemen-elemen yang membentuk pola garis ini sebaiknya diletakkan di sepertiga bagian bidang foto. Pola Garis ini dapat membuat komposisi foto menjadi lebih seimbang dinamis dan tidak kaku.
Background (BG) dan Foreground (FG). Latar belakang dan latar depan adalah benda-benda yang berada di belakang atau di depan objek inti dari suatu foto. Idealnya, BG dan FG ini merupakan pendukung untuk memperkuat kesan dan fokus perhatian mata kepada objek. Selain itu juga ?mood? suatu foto juga ditentukan dari unsur-unsur yang ada pada BG atau FG. BG dan FG, seharusnya tidak lebih dominan (terlalu mencolok) daripada objek intinya. Salah satu caranya adalah dengan mengaburkan (Blur) BG dan FG melalui pengaturan diafragma.
Beberapa teknik sudut pengambilan sebuah foto, yaitu:
Pandangan sebatas mata (eye level viewing); paling umum, pemotretan sebatas mata pada posisi berdiri, hasilnya wajar/biasa, tidak menimbulkan efek-efek khusus yang terlihat menonjol kecuali efek-efek yang timbul oleh penggunaan lensa tertentu, seperti menggunakan lensa sudut lebar, mata ikan, tele, dan sebagainya karena umumnya kamera berada sejajar dengan subjek.
Pandangan burung (bird eye viewing); bidikan dari atas, efek yang tampak subjek terlihat rendah, pendek dan kecil. Kesannya seperti ?kecil?/hina terhadap subjek. Manfaatnya seperti untuk menyajikan suatu lokasi atau landscap.
Low angle camera; pemotretan dilakukan dari bawah. Efek yang timbul adalah distorsi perspektif yang secara teknis dapat menurunkan kualitas gambar, bagi yang kreatif hal ini dimanfaatkan untuk menimbulkan efek khusus. Kesan efek ini adalah menimbulkan sosok pribadi yang besar, tinggi, kokoh dan berwibawa, juga angkuh. Orang pendek akan terlihat sedikit ?normal?. Menggambarkan bagaimana anak-anak memandang ?dunia? orang dewasa. Termasuk juga dalam jenis ini pemotretan panggung, orang sedang berpidato di atas mimbar yang tinggi.
Frog eye viewing, pandangan sebatas mata katak. Pada posisi ini kamera berada di bawah, hampir sejajar dengan tanah dan tidak diarahkan ke atas, tetapi mendatar dan dilakukan sambil tiarap. Angle ini digunakan pada foto peperangan, fauna dan flora.
Waist level viewing, pemotretan sebatas pinggang. Arah lensa disesuaikan dengan arah mata (tanpa harus mengintip dari jendela pengamat). Sudut pengambilan seperti ini sering digunakan untuk foto-foto candid (diam-diam, tidak diketahui subjek foto), tapi pengambilan foto seperti ini adalah spekulatif.
High handheld position; pemotretan dengan cara mengangkat kamera tinggi-tinggi dengan kedua tangan dan tanpa membidik. Ada juga unsur spekulatifnya, tapi ada kiatnya yaitu dengan menggunakan lensa sudut lebar (16 mm sampai 35 mm) dengan memposisikan gelang fokus pada tak terhingga (mentok) dan kemudian memutarnya balik sedikit saja. Pemotretan seperti ini sering dilakukan untuk memotret tempat keramaian untuk menembus kerumunan.

Film
Film adalah media untuk merekam gambar yang terdiri dari lempengan tipis dengan emulsi yang peka cahaya. Karena peka cahayalah yang membuat film harus disimpan dalam kotak atau tabung yang tak terkena cahaya. Film mempunyai ukuran 35mm dan 120mm atau disebut medium format.
Ada beberapa jenis film. Diantaranya:
NEGATIF FILM: Film negatif atau klise, adalah sebutan untuk citra yang terbentuk pada film sesudah dipotretkan dan sesudah dikembangkan, di mana bagian yang terlihat gelap pada gambar, pada objek terlihat terang. Warna yang timbul berlawanan karena bagian terang dari objek memantulkan banyak cahaya ke film dan menghasilkan area gelap.
X-RAY FILM: Film sinar-x. Film ini dibuat kontras dan dibungkus dengan kertas timah. Karena sinar x dapat menembus benda-benda padat seprti kulit, tekstil, dan lain-lain, maka dalam pemotretan akan tampak bayangan-bayangan yang mengganggu. Film ini biasa digunakan dalam bidang kedokteran dan pengobatan.
POLAROID FILM: Polaroid film adalah film yang digunakan untuk menghasilkan foto dalam waktu singkat tetapi tidak mempunyai negatif. Dahulu banyak fotografer professional yang menggunakan kamera ini namun semakin hari kamera dan film jenis ini sudah ditinggalkan. Hanya sebagian fotografer yang masih memakainya. Film Polaroid ditemukan oleh dr Land.
ORTHOCHROMATIC FILM: Film yang sensitif terhadap warna biru dan hijau tapi tidak pada merah.
MEDIUM FILM: Film dengan kecepatan sedang (ISO 100, 200). Kelompok film yang paling popular dan banyak diminati pemotret. Ideal untuk pemotretan dalam cuaca yang terang/cerah.

Iso
Iso adalah standard untuk kategori film yang digunakan yang mengindikasikan besar kepekaan film terhadap cahaya. Semakin kecil angka iso, semakin rendah kepekaannya terhadap cahaya. Kepekaan cahaya ini sangat menjadi prioritas dalam pemotretan. Biasanya bila kita ingin memotret pada suasana cahaya yang terang maka, kita dianjurkan memakai film dengan Iso 100 atau film dengan kecepatan rendah. Ukuran Iso pada film ada berbagai jenis ukuran: 25-50-100-200-400-600-800 dan 1600.

Filter
Penyaring dalam bentuk kaca yang tembus cahaya yang mempunyai ketebalan rata . Filter biasanya dipasang di ujung depan lensa. Ada beberapa jenis filter, diantaranya:

POL COLOR FILTER: Filter yang terdiri dari selembar polarisator kelabu dan polarisator warna, terdapat berbagai kombinasi warna sehingga dapat digunakan untuk efek-efek tertentu.

POL COLOR FILTER: Filter yang terdiri dari selembar polarisator kelabu dan polarisator warna, terdapat berbagai kombinasi warna sehingga dapat digunakan untuk efek-efek tertentu.

POL CONVERSION FILTER: Filter terdiri dari selembar polarisator dengan filter konversi warna (85B). Biasanya juga digunakan untuk jenis kamera kine, sehingga memungkinkan film tungsten digunakan untuk cerah hari dan mempunyai efek seperti filter polarisasi.

POL FIDER FILTER: Filter yang terdiri dari dua filter PL linier yang digabung menjadi satu. Jumlah filter yang masuk dapat diatur dengan memutar gelang filter.

POLARIZING CIRCULAR FILTER: Filter yang dibuat dari lembaran polarisator linier dan keeping quarter wave retardation, dilapi di antara dua gelang filter. Efeknya sama dengan filter polarisasi, biasanya digunakan untuk kamera kine.

POLARIZING FILTER: Filter polarisasi, dipakai untuk menghilangkan refleksi dari segala permukaan yang mengkilap. Filter ini terdiri dari dua bagian, bagian yang satu dengan lain dapat diputar-putar untukmendapatkan sudut paling ideal menghilangkan refleksi, menambah saturasi warna dan menembus kabut atmosfer. Juga berguna untuk membirukan langit.

ND FILTER: Filter ND. Filter ini berfungsi untuk menurunkan kekuatan sinar 2 kali sampai 8 kali. Filter ini bernada abu-abu muda atau sedang dan tidak mengubah warna gambar.

NEBULA FILTER: Filter yang menghasilkan gambar dengan efek pancaran sinar radial yang berpelangi.

So? mari belajar tiada henti untuk menghasilkan foto gambar yang sangat menarik!

sumber tulisan: http://hinamagazine.com/

Sejarah Komputer dan Perkembangannya


Sejarah Komputer dan Perkembangannya
  Sejarah komputer yang perlu untuk diketahui secara detail. Sejarah perkembangan komputer berawal dari penemuan seorang yang bernama Charles Babbage. Dia adalah seorang ilmuwan di dunia yang telah banyak memberikan kontribusi bagi kehidupan manusia, terutama perkembangan komputer.

Penemuan fenomenalnya yaitu Mesin penghitung (Difference Engine no.1) merupakan salah satu penemuan yang paling terkenal dalam sejarah perkembangan komputer dan merupakan kalkulator otomatis pertama sebagai cikal bakal kompuer. Penemuan tersebut menjadikan Charles Babbage sebagai penemu konpur dan dijuluki sebagai bapak komputer.

Berikut ini sejarah komputer dan perkembanganya:

1822: Charles Babbage mengemukakan idenya yaitu sebuah alat yang dapat membantu manusia dalam melakukan penghitungan pada tingkat kompleksitas yang tinggi dan rumit. Mesin buatanya yang belum selesai tersebut saat ini di musiumkan di Museum of Science London.

1937: Dr. John V Atanasoff dan Clifford Berry mulai membuat design komputer digital elektronis pertama. Mereka memberi nama mesin tersebut ABC (Atanasoff-Berry Computer). Kemampuan mesin ABC tersebut hanya sebatas menghitung tambah dan pengurangan.

1943: Pada Perang Dunia 2, Seorang ilmuwan Inggris yang bernama Alan Turing mendesain komputer elektronik yang dibuat khusus bagi tentara Inggris. Tujuan pembuatan komputer tersebut agar dapat digunakan untuk menembus kode pertahanan Jerman.

1944: Howard Hathaway Aiken (Amerika) membuat yang diberi nama Mark I. Merupakan sebuah komputer hitung digital pertama. Komputer tersebut memiliki luas 7,45 kaki x 50 kaki, dengan berat 35 ton. Mark I sudah dapat digunakan untuk menghitung probabilitas.

1945: Dr. John von Neumann menulis sebuah konsep penyimpanan data. Pada saat itu masih berupa ide.

1946: Dr. John W. Mauchly dan J. Presper Eckert, jr. membuat komputer skala besar yang pertama, nama komputer tersebut adalah ENIAC (Electronic Numerical Integrator And Computer). Dunia juga beranggapan kedua orang ini sebagai penemu komputer digital.

sejarah komputer

ENIAC komputer memiliki berat 30 ton, terdiri dari 18.000 lampu tabung (transistor ukuran besar), dengan lebar 30 kaki x 50 kaki, memakai tenaga 160.000 watt. Saat pertamakali dioperasikan Pertama seluruh jaringan listrik di wilayah Philadelphia mendadak mati.

ENIAC sedikit lebih maju dibandingkan Mark I yang hanya dapat menghitung. ENIAC tidak hanya memiliki kemampuan menghitung, tambah, kurang, kali, bagi, tapi juga dapat diprogram untuk melakukan proses sederhana.

1951: The U.S. Bureau of Cencus menginstalasi komputer komersial pertama yang bernama  UNIVAC I (Universal Automatic Computer). UNIVAC I ini dikembangkan oleh Mauchly dan Eckert untuk Remington-Rand Corporation.

1947: William Shockley, John Bardeen, dan Walter Brattain merupakan penemu Transistor pertama di dunia. Semenjak ditemukanya transistor, ukuran komputer menjadi semakin kecil.

Demikian sejarah perkembangannya komputer  yang berasal dari dari berbagai sumber.



Cara Mengetahui Nomor HP Semua Operator

Cara Mengetahui Nomor HP Sendiri
Cara Mengetahui Nomor HP Semua Operator

Mungkin sahabat pernah mengalami sewaktu mau mengisi pulsa tetapi sahabat lupa dengan Nomor HP Sendiri, mau mencoba misscall atau sms, pulsa sahabat tidak mencukupi. Atau sewaktu ada yang meminta Nomor HP sahabat selalu lupa dengan Nomor HP Sendiri. Nah mungkin diantara sahabat ada yang mengalami kejadian tersebut, ini dikarnakan Nomor HP yang sahabat pakai terdiri dari Nomor yang acak acakan sehingga sulit untuk dihafalkan.

Saya sudah praktek-kan pada Telkomsel, Indosat, Three, dan XL
Berikut cara  menge-cek untuk mengetahui nomor HP sendiri :

Cara nge-cek nomor Hp Telkomsel (Simpati dan As)
Ketik : *808# lalu Yes / Call,

Cara nge-cek nomor Hp Indosat (IM3 dan Mentari)
Ketik : *777*8# lalu Yes / Call,

Cara nge-cek nomor Hp Three
Ketik : *998# lalu Yes / Call,

Cara nge-cek nomor Hp Axis
Ketik : *2# lalu Yes / Call

Cara nge-cek nomor Hp XL
Ketik : *123*22*1*1# lalu Yes / Call
Ketik  : *123*7*1*1*1# lalu Yes / Call

Cara nge-cek nomor Hp Flexi
Ketik lewat SMS : INFO lalu kirim ke 678


Cara nge-cek nomor Hp Flexi, ESIA, StarOne, SMART dan FREN
Pasang simcard di ponsel Nokia, lalu ketik : *3001#kode pengaman# .
Contoh : *3001#12345# Lalu tunggu sampai keluar Menu, pilih NAM1 kemudian geser kebawah pilih ?Own number (MDN)?. Maka akan terlihat nomer pribadi kartu Anda.

Mengenal CorelDRAW

Mengenal CorelDRAW

Disini kita  menggunakan CorelDRAW X4. Sebelum ke pokok permasalahan alangkah baiknya kita mengenal hal yang berkaitan dengan lingkungan kerja CorelDRAW, prosedur yang digunakan untuk menjalankan program CorelDRAW X4 adalah: Klik  Start --> Programs --> Corel Graphics Suite X4 --> CorelDRAW X4, atau Klik Enter / Doubel Klik Icon CorelDRAW X4 pada Desktop seperti gambar dibawah ini;





Kemudian tampil kotak dialog sebagai berikut :


Keterangan;

Quick Start:
Menu untuk memulai dengan cepat dengan membuka beberapa file yang terakhir dikerjakan,

What's New:
Menu tentang informasi terbaru program coreldraw X4 dengan berbagai kelebihan dibanding CorelDRAW versi sebelumnya

Learning Tools:
Menu informasi tentang cara belajar menggunakan CorelDRAW dengan video DVD dan tambahan 5 link menu untuk tutorial CorelDRAW X4.

Gallery:
Menu informasi tentang hasil olah kerja dengan CorelDRAW hasil karya para desainer yang telah menyumbang hasil karya mereka diweb resmi coreldraw, disana diberikan link untuk mengujungi langsung web pembuat desain dengan coreldraw ini.

Updates:
Link untuk update CorelDRAW terbaru dan berpartisipasi untuk menyumbangkan hasil karya dengan CorelDRAW international design contestan

Sebagai langkah awal pembuatan objek grafis sampeyan pilih Quick Start > Start New > New Blank Document (untuk versi sebelumnya pilih New Graphic), sehingga tampil lembar kerja utama sebagai berikut :


  1. Judul Window: Berisi nama program dan nama file
  2. Menu Bar: Berisi perintah yang digunakan
  3. Toolbar Standard: Untuk mempersingkat pekerjaan.
  4. Property Bar: Tombol mempermudah pemakaian Toolbox
  5. Toolbox: Alat untuk memproses atau memodifikasi objek
  6. Rulers: Untuk ketepatan ukuran objek
  7. Status Page: Informasi tertang jumlah halaman
  8. Control Window: Perkecil, perbesar dan menutup window.
  9. Printable Area: Area pencetakan objek gambar
  10. Drawing Window: Area untuk mengolah objek gambar
  11. Vertical Scrollbar: Untuk menggulung layar tegak lurus
  12. Color Palette: Untuk warna pada objek gambar aktif
  13. Status Bar: Berisi informasi objek gambar aktif
  14. Horizontal Scrollbar: Untuk menggulung layar mendatar
  15. Dockers: menu Roll Up
Demikian sekilas tentang pengenalan CorelDRAW, bagaimana asik juga kan Mas Bro Marvent ?
Monggo sampeyan buka2 dulu, semoga bermanfaat.

Selasa, 30 April 2013

Wedha Abdul Rasyid: Pembuat Aliran WPAP (Wedha?s Pop Art Potrait)





Wedha Abdul Rasyid: Pembuat Aliran WPAP (Wedha?s Pop Art Potrait) 

Buat kamu yang pernah muda di era tahun 1980 dan 1990-an pasti kenal dengan yang namanya Lupus, tokoh fiksi karangan Hilman Hariwijaya, salah seorang penulis ternama pada masa itu. Pada awal kemunculannya, lupus adalah sebuah cerpen yang ditulis Hilman untuk majalah Hai di tahun 1986.
Cerpen Lupus ternyata mendapat respons yang sangat bagus di kalangan remaja karena ceritanya yang lucu dengan karakter-karakter yang unik. Lupus kemudian dijadikan novel yang membuatnya terkenal hingga ke seantero Indonesia bahkan sampai dengan saat ini.
Membahas tentang Lupus, rasanya tidak afdhol kalau tidak memperkenalkan sang illustrator yang telah menghadirkan Lupus secara visual ke pembaca. Beliau adalah Wedha Abdul Rasyid, seorang illustrator di majalah remaja  Hai yang juga sering disebut-sebut sebagai Bapak Illustrator Indonesia karena kontribusi dan karya-karyanya di bidang illustrasi dan seni rupa.
Profesi sebagai illustrator sudah dikerjakan Wedha yang malang melintang di media cetak sejak tahun 1970-an. Mulai 1977, ketika bergabung dengan majalah Hai, ia banyak membuat ilustrasi terutama karya-karya fiksi Arswendo Atmowiloto dan Hilman dengan Lupus-nya yang fenomenal. Di majalah itulah Wedha mengerjakan potret para tokoh dunia dari segala latar belakang: tokoh politik, musisi, seniman, sampai tokoh-tokoh fiktif.
Pada tahun 1990, Wedha kemudian memulai style baru untuk illustrasi gambar wajah. Hal ini menurutnya dikarenakan penurunan daya penglihatan karena usia yang telah mencapai 40 tahun sehingga ia sulit menggambar wajah dalam bentuk yang realistis dan detail. Wedha kemudian mencoba illustrasi bergaya kubisme untuk gambarnya. Gaya ini kemudian tumbuh dan semakin populer sebagai bagian dari gaya popart bahkan hingga dengan saat ini. Gaya illustrasi ini disebut Wedha?s Pop Art Potrait (WPAP), bahkan ada yang menyebutnya sebagai aliran Wedhaism.
Lihat karya-karya Wedha. Bentuk dan tekniknya khas, ia gambarkan wajah para tokoh itu disusun dalam mosaik warna yang dipecah menurut faset-fasetnya. Bukan dalam pengertian kubisme, tapi lebih menggabungkan ragam warna yang harmonis sehingga membentuk tokoh yang digambarkan. Meski karyanya tidak detail, namun mampu mewakili karakter wajah dengan sangat baik.
Anda akan dapat mengenali wajah-wajah mendunia, seperti Mick Jagger, Jimmy Hendrix, Jim Morrison, The Beatles, Elvis Presley, Sting, Bono, Queen, sampai tokoh politikus sebut saja JFK, Bung Karno, Indira Gandhi, Benazir Buttho, Fidel Castro, Ahmadinejad. Juga potret Rendra, Slank, Jakob Oetama, John Lennon sampai Andy Warhol. Setelah 30 tahun berkiprah dalam dunia ilustrasi Wedha mengakhiri masa kerjanya di Kompas Gramedia.
Sumber: dgi Indonesia, DesainStudio


Cara membuat file setup installer di Visual Basic


Cara membuat file setup installer di Visual Basic

Seiring dengan perkembangan teknologi pemograman database, semakin hari semakin banyak aplikasi database yang dibangun, baik oleh programer yang maih pemula maupun programer yang sudah profesional.
Dalam membuat aplikasi yang terintegrasi perlu adanya penggabungan antara aplikasi yang dibuat dengan bahasa pemrograman tertentu dengan file runtime library bahasa pemrograman tersebut.


Menjadi tidak efektif dan keamanan program tidak terjamin kalau antara program aplikasi dan runtime library didistribusikan dengan cara copy/paste dari komputer satu ke komputer lain.


Inno Setup adalah installer untuk aplikasi yang bekerja dilingkungan Windows yang bebas digunakan (freeware) oleh siapa saja tanpa harus membayar lisensi.
Nama ?Inno Setup dibangun dari kata Innovative setup dan yang dipilih sendiri oleh penciptanya yaitu Jordan Russell. Produk Inno Setup pertama dirilis tahun 1997 yang terus dikembangkan hingga saat ini telah ersedia Inno Setup versi 5.4.3 Full Version yang dirilis tanggal 21 Desember 2012.


Inno Setup adalah installer sederhana tetapi mempunyai kemampuan yang luar biasa dalam mendistribusikan berbagai aplikasi yang dibuat dari berbagai bahasa pemrograman, misalnya Visual Foxpro, Visual Basic, Delphi, dll. Disamping itu Inno Setup merupakan sarana pembuat CD instalasi berbasis (script-based) yang mudah dipelajari dan digunakan sekalipun oleh seorang programer pemula, dan mendukung semua versi Windows 32bit (Win9x/Me/2000/XP/NT4.0/). Serta pada Versi ini dapat mendukung Windows XP |Server 2003 | Vista |Server 2008 | Win 7.


Berbagai tool yang dibuat oleh pihak ketiga telah melengkapi produk ini, yang salah satunya adalah ISTool, yang menyediakan fasilitas GUI untuk pemeliharaan Script Inno Setup yang kita buat.

NEW UPDATE Inno Setup 5.4.3 

File Name : isetup-5.4.3-unicode.exe
 File Size :2.07 MB Requirements :
Windows XP |Server 2003 | Vista |Server 2008 | Win 7
 

Senin, 29 April 2013

Sejarah Panjang Penemuan WPAP

Sejarah Panjang Penemuan WPAP

   Gaya ini saya mulai pada sekitar tahun 1990-1991. Memasuki usia 40 tahun, terlahir 10 Maret 1951, ketika itu saya sudah merasakan menurunnya fungsi mata saya. Ditambah lagi sebagai seorang yang kurang sekali mengindahkan gaya hidup sehat, saya mulai merasa terlalu cepat lelah. Kendala fisik itu mulai mengganggu setiap kali saya harus menyelesaikan gambar, apalagi gambar sosok manusia realis yang menurut saya bertingkat kesulitan paling tinggi. Memilih dan mencampur warna menjadi hal yang menyulitkan. Kemiripan warna kulit manusia, kehalusan goresan, menjadi sesuatu yang mahal buat saya.
Dalam keadaan seperti itulah kemudian saya mulai memikirkan cara melukis atau menggambar wajah manusia dengan cara yang lebih mudah. Cara yang memungkinkan saya menghindarkan diri dari keharusan mengolah warna kulit manusia yang sulit, cara tanpa tuntutan ketrampilan yang memadai untuk memulas.
Saya yang sejak masa sekolah sangat menyukai pelajaran ilmu ukur ruang (stereometri), mulai mengutik-utik masalah titik, garis dan bidang. Mulailah saya membayangkan wajah manusia sebagai kumpulan bidang-bidang datar yang dibentuk oleh garis-garis imajiner.

Cukup panjang proses yang saya lalui sebelum mendapatkan bentuk dan cara membuatnya seperti yang sekarang. Tapi perjalanan itu saya tapaki dengan antusias karena semakin lama perjalanan itu semakin memberi keyakinan akan tercapainya apa yang saya inginkan. Cara memprosesnya juga mengalami perubahan yang signifikan. Cara manual dan cara yang menggunakan komputer. Perlu diketahui, pada waktu itu sekitar tahun 1990-1991, komputerisasi belum merata menjamah majalah tempat saya berkarya. Saya sendiri baru mengenal komputer sekitar tahun 1998.


Di dalam proses manual saya menemukan cara yang mudah dan semakin mudah. Tapi semakin mudah cara yang saya temukan, saya semakin ragu untuk mengatakan bahwa apa yang saya hasilkan ini cukup bernilai untuk disebut sebagai karya seni. Walaupun pada kenyataannya karya saya ini mulai digemari pembaca, bahkan pada beberapa kesempatan banyak musisi dunia mengagumi karya saya. Grup Scorpion, Metallica atau James Ingram adalah beberapa nama yang masih saya ingat, tetap saja saya menganggapnya hanya sebagai karya yang paling mudah membuatnya untuk memenuhi tugas saya sebagai illustrator.


Kalau saya merasa mudah, tentu banyak orang yang akan menganggapnya begitu. Kalau prosesnya mudah tapi hasilnya cukup menarik, tidak mustahil para perupa lain sudah lebih dahulu menekuninya sebelum saya. Perasaan inilah yang membelenggu saya untuk tidak mempublikasikannya secara luas, kecuali untuk pengisi halaman 3 majalah saya. Bahkan perasaan ini nyaris mengkristal ketika seorang teman mengkritik saya sebagai seorang yang berkesenian secara akal-akalan.

Syukurlah, memasuki tahun 2007, beberapa orang kenalan berhasil meyakinkan saya bahwa mereka sampai sekarang masih menyukai dan merasa kangen dengan tampilnya lagi karya yang pada mulanya saya beri nama Foto Marak Berkotak itu. Bahkan ada pemerhati karya saya yang telah lama ingin menemui saya untuk menuntaskan rasa penasarannya pada karya saya. Ya, mereka yang sejak duduk di bangku sekolah menyukai karya saya, telah secara perlahan mencairkan belenggu yang saya ciptakan sendiri.


Puncaknya terjadi pada hari Jum?at 22 juni 2007. Seorang Ketua jurusan DKV Universitas Multimedia Nusantara bernama Gumelar yang hari itu sengaja saya temui, mengatakan bahwa beliau yang sudah melanglang jagad itu baru kali ini melihat karya semacam karya saya. Saya layak melabelkan gaya ini sebagai gaya Wedha, lanjutnya, dan bahkan saya berkewajiban untuk meluaskan gaya saya ini (yang dikatakan sebagai terobosan baru) dalam bentuk buku kepada semua orang, agar ada yang melanjutkan kelak bila saya sudah tiada. Terimakasih saya yang teramat dalam kepada semua pemerhati karya-karya saya, khususnya Ade Darmawan, direktur komunitas Ruang rupa, Meniek, Pak Gumelar, Pak Djoko Hartanto dan rekan kerja saya, Angky Astari.

Karya-karya awal gaya ini sudah didominasi oleh bidang-bidang geometrik yang saya bentuk dengan goresan bebas (free hand stroke) dan menggunakan medium crayon. Pewarnaannya sudah meninggalkan pakem warna kulit manusia, juga dengan stroke bebas. Pembidangan pada karya ini mengikuti intuisi saya pada saat saya mengamati wajah seseorang (biasanya figur-figur terkenal di bidangnya masing-masing), melalui fotonya. Saya berusaha keras menangkap ekspresi figur yang saya hadapi lewat beberapa foto.

Saya buang jauh konsep realisme. Proses ini kental unsur intuisinya. Sosoknya sendiri banyak mengalami deformasi yang saya tafsirkan dengan penyangatan bentuk. Tahap ini berjalan beberapa bulan saja. Sayang di buku ini saya hanya bisa menampilkan dua diantara karya yang telah saya buat. Yang pertama, Freddy Mercury dari Queen, sedang yang kedua, maaf, saya sendiri lupa siapa figur yang saya lukis ini. Tapi masyarakat pembaca masih adem-adem saja menerimanya, mungkin karya dengan gaya ini sudah dianggap biasa karena saya lihat juga gaya ini sudah sering muncul di beberapa majalah terbitan luar negeri. Gambar 1.

Waktu terus berjalan. Ada dorongan bathin untuk lebih menguatkan unsur garis, sesuai dengan kelengkapan sebuah komposisi, ada garis, ada bidang. Intuisi yang mendasarinya masih sama. Dengan medium poster color, garis-garis kuat ini saya terapkan ketika saya melukis wajah David Foster yang ketika itu berkunjung ke majalah kami, dan juga untuk Bob Geldof. Tapi kemudian, saya merasa tampilan gari-garis itu tidak menyatu dengan warna. Dan kalau dihubungkan dengan pewarnaan, terasa tampilan garis itu berlebihan. Warna-warna yang memang sudah berbeda, bila disandingkan otomatis akan membentuk garis pemisah sendiri, walaupun garis pemisah itu imajiner. Inilah sebabnya kenapa tampilnya garis nyata yang tegas terasa belebihan. Gaya dengan garis kuat ini hanya tampil 2 kali.

Saya memasuki perkembangan baru. Kalau dua warna berbeda yang berdampingan sudah bisa menimbulkan garis imajiner, buat apa dibuat garis lagi? Dengan pemikiran ini, saya hilangkan tampilan garis. Tapi untuk lebih menguatkan garis imajiner atau garis pemisahan antar 2 bidang warna, pada karya-karya tahap ini saya sengaja menggunakan penggaris. Jadilah wajah-wajah seorang pelari pemenang medali emas Olympiade dari Kenya (maaf namanya lupa), Jack Nicholson, Whoopie Goldberg, Al Pacino dan seorang lagi yang saya lupa nama dan profesinya. Gambar 3.


Tapi sayangnya, tidak semua orang mengenali wajah keempat figur yang saya buat. Hanya orang-orang tertentu atau mereka yang kebetulan melihat potret aslinya saja yang mengenali siapa yang saya lukis. Ada yang kurang tepat pada konsep tahap ini. Penafsiran saya terhadap ekspresi wajah yang saya lukis mungkin saja berbeda dengan penafsiran sebagian besar masyarakat. Sebagai perupa terapan, saya merasa tidak bahagia kalau karya saya ternyata hanya komunikatif dengan sebagian kecil masyarakat pemirsa.

Pada periode inilah saya memberi nama Foto Marak Berkotak (FMB) untuk gaya ini. Nama itu saya perlukan untuk sekedar membedakan jenis ini dengan jenis-jenis lain yang secara simultan saya lakukan. Ya, saya kira jenis ini agak berbau seni murni.

Cukup lama saya berpikir untuk mencari pemecahan masalah perbedaan persepsi ini. Saya telaah lagi hasil karya saya sendiri. Mungkin Anda setuju kalau saya katakan bahwa secara anatomis, wajah-wajah pada karya saya itu tampak berantakan, walau tidak seberantakan Woman-nya Picasso. Dalam perenungan, wajah yang berantakan ini menjadi topik utama. Berantakannya Picasso adalah sah karena dia seorang fine artist. Tapi bagi saya yang perupa terapan tentu menjadi masalah ketika karya saya berhadapan dengan komunikan.


Kemudian ada pula godaan di dalam untuk bersikap sebagai seniman murni. Masyarakat kenal atau tidak siapa yang saya lukis, suka atau enggak pada gaya yang saya buat, saya nggak peduli. Yang penting saya sudah melampiaskan intuisi saya, selesai. Kalau saya ikuti godaan itu, jelas akan lebih mudah bagi saya untuk berkarya. Tapi akhirnya saya tepis juga godaan itu. Saya pikir kalau saya bersikap seperti itu, apakah saya tidak terlalu egois?

Kembali pada perbedaan persepsi antara saya dan pemirsa karya saya. Inikah masalah yang harus saya pecahkan itu? Kalau iya, apa solusinya? Pertanyaan yang cukup menyulitkan! Waktu itu saya mencoba introspeksi. Mungkin pada penggarapan karya pada tahap ini saya terlalu memanjakan intuisi seni saya sendiri. Pemanjaan intuisi ini saya lakukan pada 2 aspek penting dalam lukisan saya; aspek warna dan aspek penyangatan bentuk (deformasi).

Dari masukan yang saya peroleh, ternyata aspek deformasilah yang membuat karya saya ini berjarak dengan sebagian pemirsanya. Mereka belum bisa menangkap apa yang saya tangkap yang kemudian saya persembahkan di hadapan mereka. Seberantakan apapun posisi atau proporsi masing-masing elemen wajah, saya tetap mengenalinya. Saya tetap menangkap ekspresi Al Pacino atau Jack Nicholson disitu karena memang saya sendiri yang membuatnya begitu. Tapi bagaimana dengan sebagian besar komunikan karya saya?

Sementara aspek pewarnaan yang nyleneh justru mendapat respon positip. Saya sedih karena sebagian pemirsa masih berjarak. Saya ingin semua orang di jagad raya ini, tanpa kecuali bisa menyukai atau paling tidak bisa menerima karya saya ini. Saya membuat karya ini bukan untuk saya simpan sendiri. Saya ingin berbagi. Di sini kepekatan saya sebagai seniman terapan diuji. ?Seni terapan berorientasi pada publik?, di dalam benak saya, kata-kata itu selalu beradu kuat dengan kata ?setiap insan berhak memanjakan intuisi pribadinya?.

Saya tau, saya harus memilih. Tapi masalahnya,yang mana? Demi penerimaan masyarakat yang lebih luas, akhirnya saya memenangkan kata-kata pertama. Saya harus berorientasi pada publik, walaupun dalam batas tertentu saya masih merasa punya hak untuk mendikte publik dengan intuisi pribadi saya.

Walau keputusan sudah saya ambil, tapi masih ada soal lain yang berkaitan dengan dengan hal itu. Pada aspek mana saya harus kompromis dengan publik dan seberapa jauh hal itu bisa saya lakukan?. Pertanyaan yang sama untuk aspek yang harus saya pertahankan.

Pertanyaan ini akhirnya terjawab ketika saya mengingat pengalaman-pengalaman di masa lalu. Ketika kita melukis potret seseorang, tingkat kemiripan tidak tergantung pada warnanya tapi pada bentuk atau proporsi yang secara anatomis benar. Anda pasti akan tetap mengenali wajah seseorang dengan tampilan full color walaupun kemudian mode warnanya Anda ubah menjadi grayscale. Jadi yang bisa saya pertahankan penuh adalah gaya pewarnaan saya. Sedang untuk bentuk/proporsi, saya harus kompromis. Kompromis dalam arti, secara global bentuk wajah, posisi elemen-elemen anggota wajah dan proporsinya harus tetap sama dengan potret aslinya, tapi detail pembidangan tetap di tangan intuisi saya.

Agar secara global bentuk wajah yang saya lukis masih tetap sama, ada 3 pilihan cara yang bisa saya lakukan:

1. Membuat sket langsung sambil memandang fotonya.


2. Menggunakan proyektor untuk memproyeksikan foto yang akan saya lukis pada kanvas atau kertas gambar.

3. Tracing.

Pilihan pertama langsung saya singkirkan. Dalam keadaan mata yang mulai kabur dan fisik yang kurang baik, pilihan ini akan terlalu merepotkan. Pilihan kedua juga kurang bersahabat, karena saya tidak memiliki proyektornya. Apalagi, pada masa itu saya belum mengenal apa itu scanner. Akhirnya pilihan ketigalah yang saya ambil. Pilihan ini paling meringankan buat kerja saya, walaupun terasa beban moral disitu. Terus terang, selama belasan tahun berkarir sebagai ilustrator, menjiplak (tracing) foto adalah pekerjaan yang belum pernah saya lakukan. Apa boleh buat. Dengan kendala yang ada, saya harus melakukannya. Saya bertekad, tracing sih tracing tetapi saya akan melakukan tracing yang tetap bermartabat! Gb. 5.



Tracing bermartabat? Macam mana pula itu? Tracing ini adalah tracing kreatif yang tidak tunduk 100 persen pada apa yang sedang di trace. Pada proses inilah prinsip-prinsip dalam ilmu ukur ruang yang masih saya ingat, berperan kuat.

Beberapa prinsip itu adalah :

? Garis lengkung pada hakikatnya adalah gabungan dari garis lurus pendek dalam jumlah tak terhingga.

? Bidang lengkung pada hakikatnya adalah gabungan bidang-bidang datar dalam jumlah tak terhingga. Gb. 4.



Prinsip-prinsip itu masih ditambah dengan keyakinan intuisi saya bahwa bidang yang terbentuk oleh garis-garis lurus akan tampak lebih kuat dibanding dengan bidang bentukan garis-garis lengkung. Dan sesuatu yang terukur dengan tegas akan berkesan kuat. Jelasnya begini, sejauh itu dimungkinkan saya akan membuat bidang-bidang hasil tracing tadi berdiri tegak (vertical) atau berbaring pasti (horizontal). Andai terdapat kemiringan, kemiringan itu harus terukur tegas, dengan derajat kemiringan 60, 45, 30 atau 15 derajat, tapi tidak 93, 88 atau 5, 4 derajat.


Nah, dengan didasari prinsip-prinsip diatas, dalam karya-karya saya, tidak akan Anda temui garis lengkung atau bidang yang terbentuk oleh garis lengkung. Dan bisa dirasakan dan terlihat, saya paling suka bila pada setiap karya, saya bisa tampilkan bidang-bidang vertical yang berbalas tegas dengan dengan kemiringan bidang lainnya.

Pewarnaan

Sudah sejak lama para pakar warna pendahulu kita menggolongkan warna-warna menjadi golongan warna panas, sejuk dan dingin, atau terang, agak gelap dan gelap. Gambar 6. Penggolongan ini di dasarkan pada fenomena alam yang terjadi di bumi ini. Kita merasakan dan membayangkan bagaimana panasnya lelehan lava pijar dari gunung berapi. Kemudian kita adopsi warna-warna yang ada pada lava pijar itu, jadilah kelompok warna itu golongan warna panas. Demikian pula yang terjadi ketika manusia merasakan dan melihat suasana musim semi, gugur dan musim dingin/salju.


Dengan pendekatan lain, pendahulu kita juga mengelompokkan warna-warna menjadi kelompok warna depan, tengah dan kelompok warna belakang. Pengelompokan ini didasari adanya perbedaan panjang gelombang dan frekuensi getaran dari masing-masing unsur kimia pembentuk warna yang terpantul ke mata kita.



Ada warna depan, warna tengah dan belakang. Perbedaan ini saya kira cukup untuk menimbulkan dimensi. Gambar 7. Dan inilah aturan main yang saya pakai dalam mewarnai setiap karya saya, walaupun penafsiran atas tataran itu bisa berbeda pada setiap karya. Jelasnya, untuk suatu karya saya menganggap kuning sebagai warna depan. Tentu warna tengahnya bisa oranye atau hijau muda sedang untuk warna belakangnya bisa ungu atau coklat. Tetapi di lain waktu warna kuning yang sama saya perlakukan sebagai warna tengah. Tentu saja warna putihlah yang saya anggap sebagai warna depan dan biru atau hijau sebagai warna belakang.

Penafsiran kedudukan warna ini sebenarnya bisa lebih mudah bila kita melakukannya dengan mono colour. Kita tinggal memainkan tint atau shade dari hue yang tunggal. Gambar 8. Saya jarang sekali melakukan cara penafsiran ini, kecuali bila ada muatan ekspresi tertentu yang ingin saya tampilkan. Pada umumnya karya saya marak dengan warna.


Teknologi komputer membuat proses pembuatannya menjadi sedemikian mudah. Bagi yang memahami dan biasa mengoperasikan software Photoshop, Adobe Illustrator, Freehand atau Coreldraw, proses yang merepotkan di atas, akan terasa sangat sederhana. Saya sendiri hanya memanfaatkan tool yang tersedia, Polygonal lasso atau Pen tool dan Paint Bucket. Rasanya tak perlu lagi proses dengan komputer itu kita beberkan di sini. Terlalu mudah.

Dengan pemaparan ini saya sama sekali tidak berharap untuk bisa mengajak semua orang untuk melukis potret dengan cara yang saya lakukan ini. Tidak, kecuali karena tidak berhak, saya juga beranggapan dan percaya bahwa suatu gaya dalam seni rupa itu tidak boleh dan tidak akan mati, berhenti pada gaya tertentu. Yang saya inginkan hanyalah agar gaya saya ini bisa memperkaya khasanah dunia seni rupa dan bias dinikmati oleh semua orang. Kemungkinan lain yang saya bayangkan adalah, dengan mempelajari dan memahami gaya ini, akan terbuka peluang yang luas bagi setiap orang untuk bisa menemukan lagi terobosan-terobosan baru dalam melukis potret khususnya, dan dunia seni rupa pada umumnya. Amien.


Write by : Wedha abdul Rasyid